Les Entry Hazard
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Djiin
Teiws-LordMagikarp
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Les Entry Hazard
Lun 15 Déc 2014, 19:33
Hello les dresseur et dresseuse !
Je vais vous présenter les Entry Hazard
1.Les Entry Hazard
Jusqu'a ce jours on peux répertorier 3 types d'Entry Hazard, même si leur placement et le même leurs effets sont bien différent. Sur les 3 type d'Hazard 2 sont cumulable.
Les Entry Hazard on pour but de gêner les entrée en terrain de nombreux pokémon.
Plusieurs effet sont a noté:
-Casse la ceinture force
-Casse le talent fermeté
Maintenant vous avez un peux de documentation passons en au fait.
Picots:
C'est le plus vieil Entry Hazard.Tout Pokémon touchant le sol se prendrons des dégâts dès son entrée sur le terrain. Dans cette logique, les Pokémon volant ou lévitant (hors Gravité) ne risquent rien, tout comme ceux possédant la capacité spéciale Garde Magik.
Les Picots sont les Pièges d'Entrée qui se cumulent le plus. Jusqu'à trois fois !
Une seule rangée infligera 12.5% de dommage à n'importe quel Pokémon étant affecté et ce quel que soit son type.
Une seconde montera ce pourcentage à 19.25.
Et la troisième l'augmentera jusqu'à 25% !
Il peut être frustrant de voir les 3 trois tours de placement des Picots comme des tours perdus, mais infliger 25% de dégâts simplement si l'adversaire switch, au final c'est énorme. C'est un travail de sape, sur la durée et permet souvent à vos sweepers de faire des cartons sans trop forcer.
Petite information utile, seul 21.6% des Pokémon à leur évolution finale peuvent éviter les Picots. Si on regarde à tout niveau d'évolution, on tombe à 19.1%. Comme le mieux est de voir le verre à moitié plein, il faut lire ici que près de 80% des Pokémon du jeu subissent les dégâts des Picots.
Pic Toxic:
Contrairement aux Picots, les Pics Toxik n'infligeront pas de dégâts à l'entrée d'un Pokémon sur le terrain, mais l'empoisonneront aussitôt.La gravité de l'empoisonnement dépendra du nombre de couches répandues.
Une simple rangée de Pics Toxik n'empoisonnera que légèrement le Pokémon adverse. L'effet est similaire à celui de Poudre Toxik et fait perdre 1/8ème des Point de Vie par tour.
Une deuxième rangée vient aggraver la situation. En effet, dès qu'un Pokémon viendra se frotter à ces doubles Pics Toxik, il sera gravement empoisonné, à l'instar de l'effet de Toxik. Celui-ci infligera des dégâts de N/16, N correspondant au nombre de tours passés sur le terrain. N est remis à 0 si le Pokémon revient dans sa pokéball.
Bien que le potentiel des Pics Toxik soit considérable en théorie, ils sont bien moins utilisés que les autres Entry Hazard. Plusieurs raisons à cela :
-peu de Pokémon ont accès à cette attaque : 14 en tout et pour tout et seul quelques-uns sont vraiment jouables.
-les équipes en profitant réellement sont réduites. En effet, les Pics Toxik n'infligeant des dégâts décents seulement sur la durée, les équipes très offensives n'en verront pas l'utilité.
-les Pokémon les évitant sont plus nombreux et les enlever est plus facile que pour les autres Hazard
Pour développer et continuer ce dernier point, il faut savoir que les Pics Toxik sont régis par la gravité, tout comme les Picots. En effet, seuls les Pokémon touchant le sol seront affectés.
Il y a toutefois quelques différences.
Les Pokémon possédant la capacité Garde Magik sont affectés et sont empoisonnés pour leur plus grand plaisir, car ils ne subissent aucun dégât de poison, et cela leur offre une immunité aux autres statuts (c'est d'ailleurs pour cela qu'il n'est pas rare de les voir utiliser l'Orbe toxic).
Autre capacité spéciale se jouant des Pics Toxik : Soin Poison. Effectivement, le poison est pour les Pokémon disposant de cette capacité un moyen de se soigner. Ils n'en souffrent donc pas, mais ne les utilisent qu'en théorie puisque ces Pokémon sont très souvent accompagnés de l'Orbe Toxik.
Ensuite, vient Vaccin qui immunise purement et simplement au statut Poison.
Mais ce n'est pas tout ! En plus de ces capacités spéciales se jouant des Pics Toxik, des types le font sans contrainte.
Les Pokémon Acier sont immunisés par nature au type Poison, c'est donc tout naturellement qu'ils ne ressentent pas les Entry Hazard de ce type.
À cela, on rajoute les pokemon Poison. En effet, un Pokémon Poison est, tout comme un Pokémon avec Vaccin, immunisé au statut Poison. Il n'en subit donc pas les effets. Mieux encore ! Un Pokémon Poison absorbe et retire les Pics Toxik à son entrée sur le terrain, quelque soit le nombre de couches en place.
Les Pièges de Roc:
Dernier né de l'imaginaire de Game Freaks, Piège de Roc est assurément l'Entry Hazard le plus souvent joué et le plus puissant. Deux superlatifs de suite, n'est ce pas de trop ? Eh bien non.Tout d'abord, Piège de Roc est facilement accessible et ce dans n'importe quelle équipe.
Entry Hazard | Nombre de pokémon y ayant accès |
Picots | 16 |
Pics Toxik | 14 |
Piège de Roc | 81 |
Il y a environ 5 fois plus de Pokémon pouvant apprendre Piège de Roc qu'un autre Piège d'Entrée, ce qui permet donc d'avoir un choix réel, contrairement aux Pics Toxik où seuls quatre, cinq Pokémon sont vraiment crédibles.
Ensuite, ils ont l'avantage de toucher tous les Pokémon du jeu, excepté les possesseurs de Garde Magik.
Quels dégâts sont infligés ? Eh bien, il ne s'agit pas là de dégâts en tout ou rien comme les Picots, mais Piège de Roc inflige plus ou moins de dégâts en fonction du type de l'adversaire.
L'attaque étant de type Roche, c'est sur les faiblesses et les résistances de ce type que les dégâts vont être calculés.
Piège de Roc infligera 12.5% de dommages comme dégâts de base, 25% en cas de faiblesse, 50% s'il y a un double faiblesse.
Bien sûr, les résistances jouent aussi : 6.25% si le Pokémon résite et 3.125% s'il y a double résistance.
Les Poseur d'Hazard :
Foretress
Entry Hazard appris : Picots, Pics Toxik, Piège de Roc.
Foretress est un des deux seuls Pokémon pouvant apprendre les trois Entry Hazard. Il a en plus accès à Tour Rapide lui permettant de dégager son camp des gênes potentielles.
Une Défense colossale, un très bon type, une capacité spéciale très utile font de Foretress un des tout meilleurs Spiker du jeu.
Sa polyvalence est complétée par l'accès à ChangeEclair qui lui permet même de scouter un peu l'équipe adverse, ou d'anticiper la venue d'un contre (Moyade par exemple) et switcher pour mettre un contre à ce contre.
Noacier
Entry Hazard appris : Picots, Piège de Roc.
La nouvelle bête de compétition amenée par la cinquième génération, Noacier est juste monstrueux.
Une Défense gigantesque, égalant presque celle de Foretress, une Déf Spé très haute également et une Attaque qui n'est pas en reste. Sa vitesse, bien que très basse en fait un utilisateur exceptionnel de Gyroballe.
Son panel d'attaque est lui aussi fabuleux. En plus d'apprendre Picots et Piège de Roc, il se paye le luxe de pouvoir apprendre Vampigraine, Cage-Eclair, Sabotage, Malédiction, Gyroballe et Mégafouet. Bref, y'a un choix très large !
Son seul manque reste Tour Rapide, mais on ne peut pas tout avoir.
Son type lui aussi est magnifique, n'ayant que deux faiblesses pour une tripotée de résistances très utiles.
Après l'avoir essayé, on comprend vite pourquoi Noacier a supplanté Foretress, malgré le manque de Tour Rapide.
Airmure
Entry Hazard appris : Picots, Piège de Roc.
Airmure porte très bien son nom : c'est un mur qui vole.
Depuis sa sortie en deuxième génération, Airmure est indémodable. Il faut dire qu'il s'impose comme le tank Physique le plus efficace du jeu, devant Noacier et Foretress.
Son avantage ? Une possibilité de soin avec une contrepartie dérisoire, Atterrissage. Pour se soigner, Airmure doit sacrifier durant le tour de soin son immunité au Sol et donc récupérer une faiblesse à ce type. Cela dit, il est assez rare de voir des sweepers plus lents que lui, et le cas échéant, préférez le switch.
Deux faiblesses pour neuf résistances et deux immunités, un accès à Picots, Piège de Roc, Atterrissage, Cyclone/Hurlement, Provoc des statistiques défensives excellentes, Airmure a vraiment tout pour lui et il le démontre en restant depuis 2001 le meilleur tank Physique.
Donphan
Entry Hazard appris : Piège de Roc.
Donphan est une sorte de sous-Foretress, lui-même un poil en dessous de Noacier et d'Airmure. Dans ce cas, avec trois Spiker qui lui sont supérieurs, comment peut-il être compétitif ? Tout simplement parce qu'il est un des meilleurs alliés des Équipes Solaires grâce à une excellente Défense, un accès à Tour Rapide et Eclats Glace et une résistance Roche bienvenue. De plus, sous le Soleil, sa faiblesse à l'Eau disparaît.
Le garder en tête est conseillé.
Nidoqueen
Entry Hazard appris : Pics Toxik, Piège de Roc.
Nidoqueen est un Spiker assez controversé. Elle a en effet accès à Pics Toxik, Piège de Roc, Croc Fatal, Hurlement, Draco-Queue, Entrave, Laser-Glace, Tonnerre, Lance Flamme et une capacité spéciale lui permettant de frapper assez sans aucun investissement.
Mais de l'autre côté, elle possède un type lui octroyant des faiblesses courantes et elle n'a pas des statistiques très brillantes ce qui pourra lui porter préjudice.
Elle a toutefois l'avantage de pouvoir absorber les Pics Toxik sans crainte.
Roserade
Entry Hazard appris : Picots, Pics Toxik
Roserade est un Spiker qui peut être joué tant agressif que défensif.
En effet, elle possède un move pool défensif étendu avec deux Entry Hazard, Poudre Dodo, Para Spore, Aromathérapi. Mais à cela se rajoute une Att Spé vraiment intéressante lui permettant de coller de bons pains. Malheureusement, ses attaques sont rares. Surtout sans Puissance Cachée.
C'est pour cela qu'il n'est pas rare de la croiser en Spiker offensif.
Sa capacité spéciale lui permet de se placer sur toutes les attaques de statut sans crainte. Attention toutefois à bien anticiper, car un coup sur sa faible Défense et c'est retour à la pokéball direct.
Momartik
Entry Hazard appris : Picots
Certes, la demoiselle glacée n'apprend qu'un seul Entry Hazard, mais son type Spectre lui offre une immunité à Tour Rapide faisant d'elle une des seules Spiker Anti-Spinner.
Une bonne Vitesse et des autres stat moyennes. C'est loin d'être excellent, mais son panel d'attaques rattrape vite cette lacune.
Apprendre Provoc, Picots, Prlvt Destin et Cage-Eclair n'est pas donné à tout le monde, surtout avec une bonne vitesse comme la sienne.
Son gros défaut vient de son type Glace pourrissant ses défenses par des faiblesses courantes.
Golemastoc
Entry Hazard appris : Piège de Roc
À l'instar de Momartik, il tient le rôle de Spiker Anti-Spinner.
En revanche, lui aura un rôle plus offensif grâce à sa force de frappe impressionnante surtout couplée à Poing de Fer qui lui convient parfaitement : Mitra-Poing, Marto-Poing, les Poings élémentaires et Vampipoing, y'a de quoi en abuser.
Son type est meilleur que celui de Momartik, lui apportant certes des faiblesses courantes, mais de meilleures résistances dont une immunité à l'Electrik sympathique en plus de celle au Combat.
Archeodong
Entry Hazard appris : Piège de Roc
Grande vedette en 4ème génération, il a cédé sa place à un Noacier plus polyvalent, mais garde certains avantages.
Une capacité spéciale lui offrant une immunité au Sol (oui, oubliez totalement Ignifuge) pratique dans beaucoup de cas vu que les faiblesses Sol sont fréquentes, l'accès à Mur Lumière/Protection faisant de lui un très bon support aux teams un peu fragiles
Tentacruel
Entry Hazard appris : Pics Toxik
Voilà un des meilleurs poseurs de Pics Toxik.
Particulièrement adapté dans des équipes Pluie grâce à sa capacité spéciale Cuvette, il bénéficie en plus du second STAB Eau offert par le temps pluvieux.
Avec sa très bonne Défense Spéciale, Tentacruel tient très bien sur ce plan, surtout s'il est joué avec Boue noir comme objet et Cuvette ce qui va lui permettre de gagner 12.5% de vie par tour. Ce stall va lui permettre de poser un voire deux rang de Pics Toxik chez votre adversaire et ainsi l'empêcher de se développer complètement.
De plus la méduse a la chance d'apprendre Tour Rapide lui offrant la possibilité de spinner.
D'autres Spiker existent et peuvent être utilisés, mais ce serait trop long et inintéressant de tous les citer ici.
Foretress
Entry Hazard appris : Picots, Pics Toxik, Piège de Roc.
Foretress est un des deux seuls Pokémon pouvant apprendre les trois Entry Hazard. Il a en plus accès à Tour Rapide lui permettant de dégager son camp des gênes potentielles.
Une Défense colossale, un très bon type, une capacité spéciale très utile font de Foretress un des tout meilleurs Spiker du jeu.
Sa polyvalence est complétée par l'accès à ChangeEclair qui lui permet même de scouter un peu l'équipe adverse, ou d'anticiper la venue d'un contre (Moyade par exemple) et switcher pour mettre un contre à ce contre.
Noacier
Entry Hazard appris : Picots, Piège de Roc.
La nouvelle bête de compétition amenée par la cinquième génération, Noacier est juste monstrueux.
Une Défense gigantesque, égalant presque celle de Foretress, une Déf Spé très haute également et une Attaque qui n'est pas en reste. Sa vitesse, bien que très basse en fait un utilisateur exceptionnel de Gyroballe.
Son panel d'attaque est lui aussi fabuleux. En plus d'apprendre Picots et Piège de Roc, il se paye le luxe de pouvoir apprendre Vampigraine, Cage-Eclair, Sabotage, Malédiction, Gyroballe et Mégafouet. Bref, y'a un choix très large !
Son seul manque reste Tour Rapide, mais on ne peut pas tout avoir.
Son type lui aussi est magnifique, n'ayant que deux faiblesses pour une tripotée de résistances très utiles.
Après l'avoir essayé, on comprend vite pourquoi Noacier a supplanté Foretress, malgré le manque de Tour Rapide.
Airmure
Entry Hazard appris : Picots, Piège de Roc.
Airmure porte très bien son nom : c'est un mur qui vole.
Depuis sa sortie en deuxième génération, Airmure est indémodable. Il faut dire qu'il s'impose comme le tank Physique le plus efficace du jeu, devant Noacier et Foretress.
Son avantage ? Une possibilité de soin avec une contrepartie dérisoire, Atterrissage. Pour se soigner, Airmure doit sacrifier durant le tour de soin son immunité au Sol et donc récupérer une faiblesse à ce type. Cela dit, il est assez rare de voir des sweepers plus lents que lui, et le cas échéant, préférez le switch.
Deux faiblesses pour neuf résistances et deux immunités, un accès à Picots, Piège de Roc, Atterrissage, Cyclone/Hurlement, Provoc des statistiques défensives excellentes, Airmure a vraiment tout pour lui et il le démontre en restant depuis 2001 le meilleur tank Physique.
Donphan
Entry Hazard appris : Piège de Roc.
Donphan est une sorte de sous-Foretress, lui-même un poil en dessous de Noacier et d'Airmure. Dans ce cas, avec trois Spiker qui lui sont supérieurs, comment peut-il être compétitif ? Tout simplement parce qu'il est un des meilleurs alliés des Équipes Solaires grâce à une excellente Défense, un accès à Tour Rapide et Eclats Glace et une résistance Roche bienvenue. De plus, sous le Soleil, sa faiblesse à l'Eau disparaît.
Le garder en tête est conseillé.
Nidoqueen
Entry Hazard appris : Pics Toxik, Piège de Roc.
Nidoqueen est un Spiker assez controversé. Elle a en effet accès à Pics Toxik, Piège de Roc, Croc Fatal, Hurlement, Draco-Queue, Entrave, Laser-Glace, Tonnerre, Lance Flamme et une capacité spéciale lui permettant de frapper assez sans aucun investissement.
Mais de l'autre côté, elle possède un type lui octroyant des faiblesses courantes et elle n'a pas des statistiques très brillantes ce qui pourra lui porter préjudice.
Elle a toutefois l'avantage de pouvoir absorber les Pics Toxik sans crainte.
Roserade
Entry Hazard appris : Picots, Pics Toxik
Roserade est un Spiker qui peut être joué tant agressif que défensif.
En effet, elle possède un move pool défensif étendu avec deux Entry Hazard, Poudre Dodo, Para Spore, Aromathérapi. Mais à cela se rajoute une Att Spé vraiment intéressante lui permettant de coller de bons pains. Malheureusement, ses attaques sont rares. Surtout sans Puissance Cachée.
C'est pour cela qu'il n'est pas rare de la croiser en Spiker offensif.
Sa capacité spéciale lui permet de se placer sur toutes les attaques de statut sans crainte. Attention toutefois à bien anticiper, car un coup sur sa faible Défense et c'est retour à la pokéball direct.
Momartik
Entry Hazard appris : Picots
Certes, la demoiselle glacée n'apprend qu'un seul Entry Hazard, mais son type Spectre lui offre une immunité à Tour Rapide faisant d'elle une des seules Spiker Anti-Spinner.
Une bonne Vitesse et des autres stat moyennes. C'est loin d'être excellent, mais son panel d'attaques rattrape vite cette lacune.
Apprendre Provoc, Picots, Prlvt Destin et Cage-Eclair n'est pas donné à tout le monde, surtout avec une bonne vitesse comme la sienne.
Son gros défaut vient de son type Glace pourrissant ses défenses par des faiblesses courantes.
Golemastoc
Entry Hazard appris : Piège de Roc
À l'instar de Momartik, il tient le rôle de Spiker Anti-Spinner.
En revanche, lui aura un rôle plus offensif grâce à sa force de frappe impressionnante surtout couplée à Poing de Fer qui lui convient parfaitement : Mitra-Poing, Marto-Poing, les Poings élémentaires et Vampipoing, y'a de quoi en abuser.
Son type est meilleur que celui de Momartik, lui apportant certes des faiblesses courantes, mais de meilleures résistances dont une immunité à l'Electrik sympathique en plus de celle au Combat.
Archeodong
Entry Hazard appris : Piège de Roc
Grande vedette en 4ème génération, il a cédé sa place à un Noacier plus polyvalent, mais garde certains avantages.
Une capacité spéciale lui offrant une immunité au Sol (oui, oubliez totalement Ignifuge) pratique dans beaucoup de cas vu que les faiblesses Sol sont fréquentes, l'accès à Mur Lumière/Protection faisant de lui un très bon support aux teams un peu fragiles
Tentacruel
Entry Hazard appris : Pics Toxik
Voilà un des meilleurs poseurs de Pics Toxik.
Particulièrement adapté dans des équipes Pluie grâce à sa capacité spéciale Cuvette, il bénéficie en plus du second STAB Eau offert par le temps pluvieux.
Avec sa très bonne Défense Spéciale, Tentacruel tient très bien sur ce plan, surtout s'il est joué avec Boue noir comme objet et Cuvette ce qui va lui permettre de gagner 12.5% de vie par tour. Ce stall va lui permettre de poser un voire deux rang de Pics Toxik chez votre adversaire et ainsi l'empêcher de se développer complètement.
De plus la méduse a la chance d'apprendre Tour Rapide lui offrant la possibilité de spinner.
D'autres Spiker existent et peuvent être utilisés, mais ce serait trop long et inintéressant de tous les citer ici.
Rage sur mes Hazard (oopas):
Ici nous allons voir comment abusé et contrer les Hasard
Quitte à mettre en place une ou plusieurs couche(s) d'Entry Hazard, autant en profiter un maximum.
Cyclone / Hurlement
Ces deux attaques ont le même effet, à savoir forcer le Pokémon adverse à rentrer dans sa Pokéball et envoyer un pote au hasard le remplacer. Et comme c'est mentionné en début d'article, les Entry Hazard infligent des blessures dès l'entrée d'un Pokémon sur le terrain, qu'il venu de gré ou de force. En général, si une de ces attaques passe, l'adversaire va avoir quelques ennuis sauf s'il a la chance de voir un bon Pokémon arriver.
Projection / Draco-Queue
Dans le principe, ces deux attaques ont le même effet que Cyclone et Hurlement si ce n'est, qu'elles infligent des dégâts en prime.
Et pourtant, trois différences se distinguent :
Guerre de climats
En quoi les climats vont-ils permettre d'abuser des Entry Hazard ? Seules les personnes ayant tenté l'aventure d'une team basée sur un climat pourront vous répondre. C'est mon cas, ce qui tombe plutôt bien.
Une des grandes menaces des équipes jouant avec le climat est une équipe ayant un climat différent.
C'est dans ce cas que l'on parle de guerre de climats, car chacun va essayer d'imposer son climat à l'autre pour prendre l'avantage.
Étant donné que les climats sont apportés dans la plupart des cas par un Pokémon à son entrée sur le terrain, il va falloir souvent le rappeler, le renvoyer, le rapatrier de nouveau et encore l'envoyer au charbon, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des deux Climate Inducer tombe KO.
Forcément, si des Entry Hazard ont été mis en place, les switch successifs rogneront peu à peu les Points de Vie du Pokémon en question.
Les Poseurs de climat les plus sensibles étant Feunard et Blizzaroi car il subissent 25% de dommages de la part des Pièges de Roc ce qui réduit drastiquement leur durée de vie.
De plus, si un Climate Inducer meurt à cause de dommages causés par les Pièges d'Entrée, son climat n'est pas mis en place.
Les Anti Spinner
Ils ne permettent pas d'abuser au sens propre du terme des Entry Hazard, mais bloquent un des contres principaux : les Spinner.
En effet, Tour Rapide (Rapid Spin en anglais) enlève tous les Pièges d'Entrée du terrain et ce, en une seule fois. Ce qui veut dire que les Picots entassés sur les Pics Toxik et les Piège de Roc, qui vous ont pris au minimum six tours à mettre en place, voleront en un seul. Pas glop.
Le point faible de Tour Rapide est d'être de type Normal, il n'a donc aucun effet sur les Pokémon Spectre. Et si Tour Rapide ne frappe pas sa cible, les Entry Hazard ne sont pas retirés.
Les Spinners
Une attaque permet de nettoyer le terrain de tous les Pièges d'Entrée : Tour Rapide.
Un pokémon utilisant Tour Rapide (Rapid Spin) est appelé un Spinner. Bien souvent il tient un rôle défensif, pouvant poser lui aussi des Entry Hazard.
En voici quelques-uns :
Foretress
Autant commencer par le plus classique, celui bénéficiant des trois Entry Hazard en plus de Tour Rapide.
Un Pokémon polyvalent qui servira toujours.
Kapoera
Le Pokémon Poirier possède de très belles défenses toutefois gâchées par des Points de Vie très bas.
Cela dit, ses deux capacités spéciales rattrapent bien ce défaut.
Intimidation permet d'en faire un très bon tank physique réduisant la force de frappe adverse.
Technicien lui offre un rôle plus agressif .
Tentacruel
Tentacruel fait un très bon Spinner grâce à sa haute Défense Spéciale couplée à Cuvette lui permettant de tanker sans grand risque.
Miroir, oh mon beau Miroir
La cinquième génération a apporté avec elle une nouvelle capacité spéciale permettant de lutter contre les Entry hazard (entre autres).
En effet, Miroir Magik permet de renvoyer chez l'adversaire toute attaque qui ne tape pas, dont les Pièges d'Entrée, mais aussi Cage-Eclair, Provoc, Hurlement/Cyclone ect.
Une attaque possède le même effet que Miroir Magik : Reflet Magik.
Conclusion :
Vous l'aurez compris en lisant le tuto les Entry Hazard peuvent vite devenir très emmerdante alors pensée a avoir de quoi les contrés même si les team utilisant les 3 sont très rare.
Voila Djiiwn t'as pus qua faire un beau C/c
Ici nous allons voir comment abusé et contrer les Hasard
Quitte à mettre en place une ou plusieurs couche(s) d'Entry Hazard, autant en profiter un maximum.
Cyclone / Hurlement
Ces deux attaques ont le même effet, à savoir forcer le Pokémon adverse à rentrer dans sa Pokéball et envoyer un pote au hasard le remplacer. Et comme c'est mentionné en début d'article, les Entry Hazard infligent des blessures dès l'entrée d'un Pokémon sur le terrain, qu'il venu de gré ou de force. En général, si une de ces attaques passe, l'adversaire va avoir quelques ennuis sauf s'il a la chance de voir un bon Pokémon arriver.
Projection / Draco-Queue
Dans le principe, ces deux attaques ont le même effet que Cyclone et Hurlement si ce n'est, qu'elles infligent des dégâts en prime.
Et pourtant, trois différences se distinguent :
- La précision de Projection et Draco-Queue qui n'est que de 90 peut être décisive par moment.
- La deuxième différence est sûrement la cause de l'absence presque totale de ces deux attaques : les Pokémon cachés derrière un clone ne subissent pas le retour forcé. En effet, Cyclone/Hurlement passent outre le petit bonhomme quand ces mouvement s'y heurtent.
- La dernière consiste à passer outre Reflet Magik ce que ne fait pas le duo Cyclone/Hurlement.
Guerre de climats
En quoi les climats vont-ils permettre d'abuser des Entry Hazard ? Seules les personnes ayant tenté l'aventure d'une team basée sur un climat pourront vous répondre. C'est mon cas, ce qui tombe plutôt bien.
Une des grandes menaces des équipes jouant avec le climat est une équipe ayant un climat différent.
C'est dans ce cas que l'on parle de guerre de climats, car chacun va essayer d'imposer son climat à l'autre pour prendre l'avantage.
Étant donné que les climats sont apportés dans la plupart des cas par un Pokémon à son entrée sur le terrain, il va falloir souvent le rappeler, le renvoyer, le rapatrier de nouveau et encore l'envoyer au charbon, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des deux Climate Inducer tombe KO.
Forcément, si des Entry Hazard ont été mis en place, les switch successifs rogneront peu à peu les Points de Vie du Pokémon en question.
Les Poseurs de climat les plus sensibles étant Feunard et Blizzaroi car il subissent 25% de dommages de la part des Pièges de Roc ce qui réduit drastiquement leur durée de vie.
De plus, si un Climate Inducer meurt à cause de dommages causés par les Pièges d'Entrée, son climat n'est pas mis en place.
Les Anti Spinner
Ils ne permettent pas d'abuser au sens propre du terme des Entry Hazard, mais bloquent un des contres principaux : les Spinner.
En effet, Tour Rapide (Rapid Spin en anglais) enlève tous les Pièges d'Entrée du terrain et ce, en une seule fois. Ce qui veut dire que les Picots entassés sur les Pics Toxik et les Piège de Roc, qui vous ont pris au minimum six tours à mettre en place, voleront en un seul. Pas glop.
Le point faible de Tour Rapide est d'être de type Normal, il n'a donc aucun effet sur les Pokémon Spectre. Et si Tour Rapide ne frappe pas sa cible, les Entry Hazard ne sont pas retirés.
Bloquer les Entry Hazard
Les Spinners
Une attaque permet de nettoyer le terrain de tous les Pièges d'Entrée : Tour Rapide.
Un pokémon utilisant Tour Rapide (Rapid Spin) est appelé un Spinner. Bien souvent il tient un rôle défensif, pouvant poser lui aussi des Entry Hazard.
En voici quelques-uns :
Foretress
Autant commencer par le plus classique, celui bénéficiant des trois Entry Hazard en plus de Tour Rapide.
Un Pokémon polyvalent qui servira toujours.
Kapoera
Le Pokémon Poirier possède de très belles défenses toutefois gâchées par des Points de Vie très bas.
Cela dit, ses deux capacités spéciales rattrapent bien ce défaut.
Intimidation permet d'en faire un très bon tank physique réduisant la force de frappe adverse.
Technicien lui offre un rôle plus agressif .
Tentacruel
Tentacruel fait un très bon Spinner grâce à sa haute Défense Spéciale couplée à Cuvette lui permettant de tanker sans grand risque.
Miroir, oh mon beau Miroir
La cinquième génération a apporté avec elle une nouvelle capacité spéciale permettant de lutter contre les Entry hazard (entre autres).
En effet, Miroir Magik permet de renvoyer chez l'adversaire toute attaque qui ne tape pas, dont les Pièges d'Entrée, mais aussi Cage-Eclair, Provoc, Hurlement/Cyclone ect.
Une attaque possède le même effet que Miroir Magik : Reflet Magik.
Conclusion :
Vous l'aurez compris en lisant le tuto les Entry Hazard peuvent vite devenir très emmerdante alors pensée a avoir de quoi les contrés même si les team utilisant les 3 sont très rare.
Voila Djiiwn t'as pus qua faire un beau C/c
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Re: Les Entry Hazard
Lun 15 Déc 2014, 22:01
Super tuto tu gères !
- gostfireMembres Z
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Re: Les Entry Hazard
Lun 15 Déc 2014, 22:51
beau travail :bravo:
- soraMembres Z
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Re: Les Entry Hazard
Lun 22 Déc 2014, 18:15
oui clairement super travail sa va pas mal m'aider merci
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Re: Les Entry Hazard
Lun 22 Déc 2014, 20:23
Génial comme tuto ^^
Merci a vous
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- wardasmoNouvel inscrit
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Re: Les Entry Hazard
Dim 28 Déc 2014, 22:33
wow depuis le temps que je me demandais ce que ça voulait dire! merci c'est super bien expliqué
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